TENURIA
⚔ PODER
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⚑ PROGRESSO
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O que faz Tenuria ser Tenuria
Nada aqui é enfeite: cada sistema existe para você tomar uma decisão sob pressão — e nenhum deles te deixa parado.
Segurar o clique carrega o tiro. Soltar no instante em que a carga fecha libera o overload: mais que o dobro do dano. Soltar antes, por pressa ou por medo, entrega metade. Cada monstro que se aproxima é essa aposta de novo — e a carga não governa só o dano: é ela que decide até onde o laço do Bunfa alcança.
Erva rubra, pó de trovão, esporo sonífero. Cada herói tem sua estação: a Bancada de Alquimia do Adan faz poções, pedras que atordoam, bombas que fazem dormir, cola que prende e fogo que fica queimando no chão. O Fogão de Campanha do Bunfa faz torta e a ração sem a qual Glutão não vem.
Abrir a mochila não congela nada. Enquanto você compara duas armas, os monstros continuam andando na sua direção — e o painel mostra sua vida ao vivo, com a ameaça mais próxima em tiles. Organizar-se também é jogar.
Treze atributos, cada um com até dez graduações — e a décima custa dez pontos porque vale por duas. Fora isso, cada arma e cada habilidade tem cinco graduações próprias. Sete slots de equipamento, quatro raridades com atributos sorteados peça por peça. Duas pessoas no mesmo nível não jogam o mesmo jogo.
A arma fixa de cada herói tem três jeitos de ser usada, e só um fica ativo. A pedra do Adan pode ser pesada (mais dano), arcana (overload enche mais rápido) ou gelada (quem toma anda na metade da velocidade). O Amassador escolhe entre cabo longo, sobrecarga e sede de fúria. É a decisão que você toma antes de descer.
Todo comando é remapeável — movimento, esquiva, habilidades, abas do painel — e os botões do mouse também, inclusive o direito. Você joga com a mão que já tem, não com a que o jogo exige.
O Amassador do Bunfa não atira: varre um arco à frente e pega todo mundo que estiver nele. Cada golpe que ele leva enche a Fúria — e Fúria cheia se gasta em Esmaga-tudo (o próximo golpe dobra) ou Racha-chão, que derruba e atordoa tudo em volta. Apanhar virou recurso.
O mapa começa preto e você só descobre o que a sua linha de visão alcança. Mas há uma segunda névoa: onde você já pisou, ela começa a fechar — e queima. Não é corrida contra o tempo, é uma regra contra acampar: quem avança deixa a névoa atrás; quem para para craftar é alcançado.
A campanha é um grafo, não uma fila. Vencer um mapa abre os que dependem dele — e quando dois abrem ao mesmo tempo, você escolhe a rota. Cada capítulo só destranca com o anterior concluído, e cada mapa cobra um nível mínimo. O mapa-múndi mostra o caminho de cima, com o que já caiu e o que ainda espera.
Dois jeitos de encarar as ruínas
Cada herói tem arma fixa, habilidade fixa e progresso próprio. Trocar de herói na vila não mistura nada.
(recortar de arte/, fundo transparente)
Luta de longe com um estilingue e uma pedra que nunca acaba. Prepara as próprias poções, prende com cola, incendeia o chão — e é ele quem transforma a paciência da carga em dano.
(recortar de arte/, fundo transparente)
Fecha a distância e resolve de perto: o Amassador varre um arco à frente, o laço fisga e arrasta o que fugiu, e Glutão morde por ele. Apanhar não é fracasso — é o que enche a Fúria.
(carga, dano em números, névoa)